软件工程学.ppt
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1、软件工程学,中国科学技术大学网络学院,5.1 用户界面应具备的特性 5.2 用户界面设计的任务分析 5.3 用户界面任务和工作设计 5.4 界面设计的基本类型 5.5 数据输入界面设计 5.6 数据显示界面设计 5.7 控制界面的设计,第5章 用户界面设计,5.1用户界面应具备的特性,可使用性使用的简单性用户界面中的术语标准化和一致性拥有HELP帮助功能快速的系统响应和低的系统成本用户界面应具有容错能力,灵活性 算法的可隐可显性 用户可以根据需要制定和修改界面方式 能够按照用户的希望和需要,提供不同详细程度的系统响应信息 与其它软件系统应有标准的界面为使用户界面具有一定的灵活性,需要付出代价,
2、而且有可能降低软件系统的运行效率。,复杂性和可靠性 用户界面的规模和组织的复杂程度就是界面的复杂性。 在完成预定功能的前提下,应使用户界面越简单越好。但不是把所有功能和界面安排成线性序列就一定简单。 用户界面的可靠性是指无故障使用的间隔时间。 用户界面应能保证用户正确、可靠地使用系统,保证有关程序和数据的安全性。,5.2用户界面设计的任务分析,这一部分工作应与软件系统的需求分析同步进行。它主要包括用户特性分析用户工作分析记录有关系统的概念和术语确定界面类型等 4 个步骤。,用户特性分析,用户界面是适应人的需要而建立的,因此,首先要弄清将要使用这个界面的用户类型。 用户特性分析的目的是要详细了解
3、所有用户的技能和经验,以便能够预测用户对不同界面设计会做出什么反应,这样在更改界面时,就能做出正确的判断。,1. 用户类型,外行型初学型熟练型专家型用户的类型并不是一成不变的。因此,要做用户特性测量,以帮助设计者选择适合于大多数用户使用的界面类型和支持级别。,2. 用户特性度量,用户特性的度量与用户使用模式及观测到的用户群体能力有关。用户使用的频度:即系统是否经常使用。用户是否能够自由选用界面:所有的界面都应当是良好的。用户对计算机的熟悉程度:对计算机的熟悉程度决定了要使用户达到熟练程度需要多少训练。,用户知识:有些用户已有相当多的计算机编程和操作的知识。他们需要一种灵活的可编程的或命令语言的
4、界面。用户思维能力:这是对用户的综合知识和智力的衡量。用户的生理能力和技能:主要指人的视觉、听觉、认知及记忆等方面的特点。因此,应该在这一方面去收集信息。,用户群体的度量可以用打分的办法来简单地度量。平均值反映了用户群体的平均特性。标准偏差反映了用户群体的差异大小,主要用于判断用户界面对不同类型的用户的适应范围。,一个图书馆的计算机借阅系统,由于图书馆的馆员将每天使用这个系统,因此他们使用系统的频度很高。他们以前几乎没有人使用过计算机,也没有人有自动化图书馆借阅系统和计算机系统的知识。他们的绝大多数的智力水平在中等以上。,用户特性表,用户工作分析,用户工作分析,也称为任务分析。它是系统内部活动
5、的分解。 用户工作分析与需求分析中结构化分析的方法类似,采用自顶向下,逐步进行功能分解。 与常规的功能分解不同的是,所有的系统任务,包括与人相关的活动,都要考虑在内。,系统的功能分解,可以用数据流图和数据词典描述。 任务可以由一组动作构成,它们规定了为实现这个任务所必须的一系列活动。 任务的细节可以使用结构化语言来表达。它描述了动作完成的序列及在完成动作时的所有例外情况。,根据以上分析得到的度量表明,应当选择一种不太复杂的对话界面。 例如,下面是图书馆中借阅图书的活动描述。TASK:loanbooks DO WHILE borrowers request reader_ID check rea
6、der_ID,IF reader_ID invalid pass to membership_checkELSE continueENDIFDO WHILE book_requestsenter book_mark on borrower_slip write reader_ID on borrower_slip stamp book with return_date remove book_in_library_tagEND WHILEEND WHILE,用户模型和观点,建立用户的思维模型,是为了帮助建 立设计者界面模型。理论认知模型用户知识模型用户特性模型用户任务模型用户观点,(1)理论认
7、知模型,由心理学家建立的模型,目的是要了解人的思维过程。 例如,典型的问题解决模型GOMS (Goals Operator Methods Selection) 就是把一组目标和子目标概括在一个问题空间内,把目标分解成为子目标网络,每一个子目标都有与之相关的测试,通过使用某种方法搜索这个网络,在每一个结点上测试事先做出的假设。,(2)用户知识模型,这种模型描述了一定范畴内的知识以及类型之间的联系。 模型借助各个用户的知识来建立,用遍历知识网络的方法来评价用户如何学习。,(3)用户特性模型,这些模型主要依据在用户特性分析所描述的技能和能力对用户进行分类,它们也被称为用户外观。,(4)用户任务模型
8、,这种模型根据用户要求中提出的任务的功能和操作次序,构想该任务的概念。 通过它,可以了解用户知道多少有关系统操作的知识,用户期望系统应当如何工作等等。 一个界面如果与用户预想的实现和操作方式一致,它就容易为用户接受。,(5)用户观点,指系统结构的用户模型。是用户描述和设想现行系统结构的方法。 它可以用图形化的方式表示,也可以用语言方式表示。,任务模型,任务模型包括静态的和动态的两种。 系统的静态模型就是对象关系模型,用于展现界面的结构设计; 系统的动态模型是对系统操作或与会话设计有关的对象的动态行为的描述。 模型由一些结构组成,既要依据静态的对象与其关系,又要依据活动的过程顺序。,例, 在一个
9、图书馆中,可以将系统视为书籍。这些书籍依次放在按照主题分区排列的书架上,它们可用一个层次结构表示。图书馆的其它部分,如流通台、后备书库、公共书库、将要上架的书等,它们在空间中可看成一个网络。 用户可使用对书籍进行分类的(逻辑)术语与布局和书籍流通的(物理)术语来描述一个图书馆,组织他们关于现行系统的知识。,用户模型还可以分为设计者的用户模型和用户期望的用户模型。 前者是设计者认为的用户对系统的期望。 后者是用户对系统的期望。 必须使它们一致起来。,5.3用户界面任务和工作设计,任务和工作设计的目的在于创造用户的工作环境。 通常,任务应组织得多样化一些,要与人的能力相适应。既不能完全由非常复杂的
10、步骤组成,也不能太过简单而使操作者感到厌烦。,任务分配,在每个任务中,动作要分配给计算机、用户或者二者。 一般地,用户承担需要创造、判断和探索的任务,而计算机承担重复检查、计算和数据处理的任务。 数据录入、数据恢复和决策支持是混合任务。这些混合的任务需要通过人和计算机交互来共同完成。,任务分配产生两个网络。一个是人的任务网络,一个是计算机的任务网络。 人的任务网络说明如何安装、操作和使用系统,它最后将形成操作过程和用户手册的基础 计算机的任务网络则描述计算机应担负的工作。 这两种网络都可以用数据流图来设计。,任务分配步骤,检查数据流图,标出哪些是单独由计算机完成的任务、哪些是单独由人完成的任务
11、、哪些是由两者共同完成的任务。 对于共同完成的任务,将任务的每一个动作分配给计算机或人。 构成新的计算机的任务网络和人的任务网络。 再进一步细化计算机与人的协同动作,以确定人和计算机如何交互。,一个任务可以划分成一些子任务,按照某种顺序执行这些子任务,实现任务所要达到的目标,因此需要做出结构性的任务序列。 但许多事务处理任务是非结构性的,图书馆的馆长会以一个不可预测的顺序来召集一个碰头会、查询馆内各种业务情况。在这种情况下,不存在一个人的任务网络,而仅仅是一些用户需要个别完成的互不联系的任务。,工作方式和工作设计,工作设计的目的是使任务需求与操作员的能力相匹配。 在界面设计中关于人的因素特性的
12、简单的度量如下: 复杂性 推理、判断和决策的难度 专心程度 对细节的注意力 责任心 任务在总系统中的重要性 变化性 在以上某一度量中的变化性,工作方式,(1) 由一个人单独完成一个系统的目标。例如, 在商店业务处理系统中,检查顾客订单的任务中, 所做的工作将是:数据输入、顾客赊欠清理、错误分辨和赊欠查询。 (2) 任务进展跟踪。确定命令在系统中什么地方执行、确定关键延迟的命令、调查拖延的原因、提出解决的建议等。,在做工作设计时,应该检查任务流程以确认不会出现任务过载。如果同时有多个任务需要用户给予注意,往往由于命令的时间冲突而使用户陷入困境,结果出现任务过载。即使任务流程计划的很好,但由于错误
13、和一些意料之外的事情发生,如果错误处理过程计划的不完全、无条理,也会出现任务过载。,导致任务过载的原因,最常见的是出现工作负荷的高峰。因此要计划工作负荷使之均衡,并给出错误处理的时间。,5.4界面设计的基本类型,在选用界面形式的时侯,应当考虑每种类型的优点和限制。从以下几个方面来考察,进行抉择:使用的难易程度:对于没有经验的用户,该界面使用的难度有多大。学习的难易程度:学习该界面的命令和功能的难度有多大。,界面设计类型,操作速度:在完成一个指定操作时,该界面在操作步骤、击键和反应时间等方面效率有多高。复杂程度:该界面提供了什么功能、能否用新的方式组合这些功能以增强界面的功能。 控制:人机交互时
14、,是由计算机还是由人发起和控制对话。开发的难易程度:该界面设计是否有难度、开发工作量有多大。,通常,一个界面的设计使用了一种以上的设计类型,每种类型与一个或一组任务相匹配。 菜单(menu)界面的设计菜单是由系统预先设置好的,显示于屏幕上的一组或几组可供用户选用的命令。这种菜单命令无需用户通过键盘打入,而是由系统将那些在一定环境下所需用的操作命令(菜单命令),全部或部分地显示在屏幕上,供用户挑选。按照显示的形象或样式来分类,正文菜单正文菜单实质上是系统命令本身或者是其简写形式。在一个菜单中包含许多菜单项,可以象节目单那样,按某种约定, 在屏幕上成行或成列地排好。简单的正文菜单的设置与选取方式:
15、 首字符匹配方式 序号匹配方式 亮条匹配方式,序号匹配方式,图标菜单 图标菜单,简称图标,是安置在一个小方框之中的一幅象形的或表意的图画。图标菜单项在功能上与正文菜单项没有什么差别,只不过图标更形象、更直观。正文和图标混合的菜单 这种菜单基本上还是正文式的。从屏幕上看,它还是由字符串构成。只不过在字符串的前端或末端缀有图标。,按屏幕位置和操作风格来分类固定位置菜单 固定位置菜单每次总是在屏幕的相对固定的位置出现。通常软件系统的功能划分多为树型结构,要求系统的控制结构也应是树型结构。固定位置菜单可以很方便地实现一种三层结构的菜单机制。 0 层 主菜单:定位于屏幕中心或占领整个屏幕,菜单项的内容是
16、所属各个子系统的名称。,1 层 子系统层: 这一层菜单在水平方向排成一行,安放于屏幕的上沿或下沿。菜单项的内容是所属各操作类的名称。当控制进入下一层次时,这一层菜单并不消失,仍然留在原来的位置上。 2 层 当用户挑选了某一个操作类时,屏幕上将按垂直方向显示这组操作类的名称。这一层菜单项的内容与应用系统的具体某项操作有关。采用固定位置菜单对系统加以控制,其突出的优点是层次清晰。,浮动位置菜单浮动位置菜单(弹出式菜单)。其主要特点是:仅当系统需要时,它才被瞬时显示出来供用户选用,完成使命后它立即从屏幕上消失。它的显示位置可以根据用户的操作或根据当时的操作环境来决定。 弹出式菜单与用户当时正在执行的
17、操作密切相关。但是使用弹出式菜单,由于菜单的瞬时性,用户不清楚自己当前究竟处在系统的什么位置,看不到自己处于那一层次。,下拉式菜单 下拉式菜单将固定位置菜单与浮动位置菜单揉和在一起。其结构分为两层:第一层是各个父菜单项的名字,它们排成一行,放置在屏幕上沿的一个菜单带区中。第二层是各个父菜单项的子菜单项,它们分别隶属于所对应的父菜单项。子菜单项平时是“藏”在屏幕后面的,仅仅当其父菜单项被选上时,才紧挨在其父菜单项的下方立即显示出来,以供用户进一步选用。选完之后它们又立即消失。,下拉式菜单只能描述系统的两个层次的控制结构,但是一般的系统的控制结构不只两层,解决办法有两个: 对于小系统或系统中的一个
18、小范围,可使用弹出式菜单。这种办法比较实用,系统开销也比较小。 如果系统相当大,应将原系统分为若干子系统,子系统还可以再分解下去。对于各个子系统之间的接口控制,可以通过窗口来实现,而在各个子系统内部,仍可以使用下拉式菜单来进行界面管理。,嵌入式菜单 嵌入式菜单通常并不显式地成行成列地 出现在屏幕上,而是混在应用之中。也 可以说嵌入式菜单项本身就是它所在应 用中的一部分内容。必要时可以用粗体 字或字母高亮度显示等方式加以突出。 图像所谓图像,就是屏幕上一个矩形区域内包含的象素所构成的一个画面。在用户界面中,加入丰富多彩的画面,将能够更形象地为用户提供有用的信息而达到可视化的目的。,图像的隐蔽和再
19、现 实用系统中常常频繁地要求把屏幕上的某一块矩形区域内的图像隐蔽起来,然后在以后的适当时间,令其重新显现。 例如,下拉式菜单和弹出式菜单在显示时,就需要预先把将要被遮盖的区域中的原先的屏幕图像隐藏起来,而当选取菜单项的工作完成之后,又需要把原来隐藏的那些图形再现出来。为此,需要设置两个专门用来保存屏幕上用户工作区图像的内存缓冲区。 在执行这一类图像操作时,用于图像缓冲区的内存开销较大。,屏幕的滚动 通常,用于人机交互活动的物理屏幕仅能容纳用户需要显示的内容中的一部分内容,因此,用户必须通过屏幕滚动或其它措施才能看到全部内容。 屏幕滚动可以将用户的显示内容在物理屏幕上做平行移动,因此需要为此功能
20、设置一个内存缓冲区。图案的显示 在人机对话过程中使用图案显示,可以大大提高应用系统的视觉效果。连续地显示预先准备好的某动作过程中的一连串相接的瞬间图案,就构成为动画。,对话 对话 (对话框) 是系统在必要时显示于屏幕上一个矩形区域内的图形和正文信息。通过对话,实现用户和系统之间的通信。 通常,对话是一种辅助手段,它也可以用来在系统的执行过程中,给出某种警告或提示信息。对话在屏幕上的出现方式与弹出式菜单类似,即瞬时弹出。与弹出式菜单不同的是,对话框在屏幕上显示的位置是由系统所设置的。 有三种对话形式。,必须回答式 必须回答式的对话在屏幕上出现时,用户必须给予回答,否则系统不再做任何其他工作。,无
21、需回答式 这类对话在屏幕上的出现,仅仅是为了告诉用户一些参考信息,不需要用户回答。因此,用户可以不理睬它,继续做原来的工作。,警告式 这类对话主要用于系统报错或者警告。警告式的对话,根据警告的内容,可以是必须回答式的对话,也可以是无需回答式的对话,同时给出一些必要的警告信息。 例如,在删除一个文件时,键入了删除文件命令后,为了确保不致误删不该删除的文件,屏幕上将出现一个警告式的对话框:,问题描述语言POL( Problem Oriented Language ) 任务层:分析用户需求,对软件全部功能和性能进行分解,确定目标和子目标。 语义层:确定系统面对的对象以及基于这些对象之上的操作,建立问
22、题解决的算法。 语法层:将语义层的操作细化为由各种命令、用户操作、上下文关系和状态变量组成的语言,描述用户和计算机如何按照文法交互。 交互层:根据诸如击键、设备驱动、显示等具体操作来定义用户操作命令和可供用户选择的处理过程。,任务层,一个任务可以自顶向下分解成由子任务构成的树形结构,每个任务和它们的动作用带有注释和约束的结构化格式来描述。 各个任务涉及的对象叫做实体,而动作即是施加于其上的。 自顶向下的分解要一直做到实体和任务结构的详细设想完成为止。,语义层,POL描述概念实体和实现任务所需的运算。 概念实体可以是抽象的概念,例如某种联系,也可以是具体的对象,例如某个消息。 系统本身由实体的集
23、合组成,而操作只是与某个对象相联系。 在语义层中还要给出为了完成任务所需的方法或过程,它们是一个程序段,说明任务的处理过程,涉及到某些实体和操作。,语法层,将操作和方法定义成命令。这些命令是由用户来使用的。 命令由语义操作建立,并具有上下文关系。通过上下文关系,利用显示、命令或状态变量,就可以描述整个系统。 在语法层,系统实体细化为更具体的对象,对应于屏幕显示,对象的描述将更加细致。包括行文的布局、屏幕的显示区域、目录结构等等。,交互层,POL的文法有终极符 (自定义的不能再分的)和由终极符组成的非终极符。终极符为 W When (时态规格说明原语) P Prompt (原始系统动作:提示)
24、R Response (原始系统动作:响应) A Action (原始用户动作:击键) 这些终极符可组成非终级符结构。 对于每一个命令操作,可将提示、响应和状态的执行序列用树形结构来描述。,D“的命令” B“的主体” S“的规格说明”,窗口( window )窗口是指屏幕上的一个矩形区域,在图形学中叫做视图区(viewport)。用户可以通过窗口显示、观察其工作领域内的全部或一部分内容,并可以对所显示的内容进行各种系统预先规定好的正文和图形操作。由于物理条件的限制,窗口面积的大小一般都不能满足用户要求,在窗口显示的内容只占用户空间的一部分。,在用户界面,为了能够通过窗口看到整个用户空间的全貌,
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