【计算机类职业资格】系统分析师-面向对象方法学(三)及答案解析.doc
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1、系统分析师-面向对象方法学(三)及答案解析(总分:37.00,做题时间:90 分钟)一、B单项选择题/B(总题数:11,分数:37.00)UML 提供了 5 种对系统动态方面建模的图,其中U U 4 /U /U对系统行为组织和建模;U U 5 /U /U对系统功能建模,它强调对象之间的控制流;U U 6 /U /U之间是同构的。(分数:3.00)(1). A.用例图 B.顺序图 C.协作图 D.状态图(分数:1.00)A.B.C.D.(2). A.用例图 B.活动图 C.状态图 D.顺序图(分数:1.00)A.B.C.D.(3). A.状态图和活动图 B.用例图和活动图 C.顺序图和协作图 D
2、.活动图和协作图(分数:1.00)A.B.C.D.图 7-3 中左边的 UML 类图描绘的是设计模式中的U U 7 /U /U模式。右边的 UML 类图描述了该模式的一种应用,其中与左图中的“Creator”对应的类是U U 8 /U /U。(分数:2.00)(1). A.Command B.Factory Method C.Composite D.Class Adapter(分数:1.00)A.B.C.D.(2). A.Bank B.Account C.Checking D.Savings(分数:1.00)A.B.C.D.UML 采用 4+1 视图来描述软件和软件开发过程,其中U U 9 /
3、U /U描绘了所设计的并发与同步结构;U U 10 /U /U表示软件到硬件的映射及分布结构;UML 中的类图可以用来表示 4+1 视图中的U U 11 /U /U。(分数:3.00)(1). A.逻辑视图(Logical View) B.实现视图(Implementation View) C.进程视图(Process View) D.部署视图(Deployment View)(分数:1.00)A.B.C.D.(2). A.逻辑视图 B.实现视图 C.进程视图 D.部署视图(分数:1.00)A.B.C.D.(3). A.逻辑视图 B.实现视图 C.进程视图 D.部署视图(分数:1.00)A.B
4、.C.D.图 7-4 中左边的 UML 类图描绘的是设计模式中的U U 12 /U /U模式。右边的 UML 类图描述了该模式的一种应用,其中与左图中的“Abstraction”对应的类是U U 13 /U /U。(分数:2.00)(1). A.Command B.Bridge C.Composite D.Proxy(分数:1.00)A.B.C.D.(2). A.DataAccess B.DataAccessImpl C.CustomerDM D.AccountDM(分数:1.00)A.B.C.D.面向对象系统由对象及其相互间的通信构成。一般来说,面向对象软件的测试可以分为 4 个层次进行。其
5、中,U U 14 /U /U测试,测试类中定义的每个方法,基本上相当于传统软件测试中的U U 15 /U /U;U U 16 /U /U测试,测试一组协同工作的类之问的相互作用。(分数:7.00)(1). A.类层 B.模板层 C.系统层 D.算法层(分数:1.00)A.B.C.D.(2). A.单元测试 B.系统测试 C.确认测试 D.集成测试(分数:1.00)A.B.C.D.(3). A.类层 B.模板层 C.系统层 D.算法层(分数:1.00)A.B.C.D.(4).设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓、经过分类编目的、代码设计经验的总结。下面关于设计模式
6、所倡导的基本原则的描述,错误的是U U /U /U。 A.模块应对扩展开放,而对修改关闭 B.优先使用继承,而不是组合 C.要针对接口编程,而不是针对实现编程 D.抽象不应该依赖于细节,细节应当依赖于抽象(分数:1.00)A.B.C.D.(5).在企业应用系统开发中,方法调用(Method Invocation)和消息(Messaging)机制是两种常用的数据处理与交换方式。下面关于这两种机制的描述,不正确的是U U /U /U。 A.方法调用一般具有同步特性,而消息机制具有异步的特点 B.从可靠性方面考虑,消息机制比方法调用更有优势 C.从效率方面考虑,一般情况下消息机制比方法调用更有优势
7、D.消息调用机制可以支持多个数据的发送者和接收者,更加灵活(分数:1.00)A.B.C.D.(6).Java EE 是 Java 领域内企业级应用开发的框架与标准。下面关于采用 Java EE 架构的描述,不正确的是U U /U /U。 A.Java EE 定义了分布式环境中多层应用系统的架构,是多种 Java 技术的混合体 B.具有典型的三层结构:表现层、业务逻辑层和基础设施层 C.不同的应用系统对底层支持系统的要求可能不同,因此每次开发时应该针对不同的应用需求对底层系统进行二次开发,提供支持接口 D.要严格区分业务逻辑层和表现层,尤其应该注意不要在表现层中混杂业务代码(分数:1.00)A.
8、B.C.D.(7).希赛图书订单处理系统中,“创建新订单”和“更新订单”两个用例都需要检查客户的账号是否正确,为此定义一个通用的用例“核查客户账户”。用例“创建新订单”和“更新订单”与用例“核查客户账户”之间是U U /U /U。 A.包含关系 B.聚合关系 C.泛化关系 D.关联关系(分数:1.00)A.B.C.D.UML 的事物是对模型中最具有代表性的成分的抽象,U U 21 /U /U是模型的静态部分,描述概念或物理元素;U U 22 /U /U用来描述、说明和标注模型的任何元素。(分数:2.00)(1). A.结构事物 B.分组事物 C.行为事物 D.注释事物(分数:1.00)A.B.
9、C.D.(2). A.分组事物 B.注释事物 C.结构事物 D.行为事物(分数:1.00)A.B.C.D.UML 用关系把事物结合在一起,U U 23 /U /U描述一个事物发生变化会影响另一个事物的语义;U U 24 /U /U描述特殊元素的对象可替换一般元素的对象。(分数:3.00)(1). A.聚合关系 B.关联关系 C.包含关系 D.依赖关系(分数:1.00)A.B.C.D.(2). A.实现关系 B.聚合关系 C.泛化关系 D.关联关系(分数:1.00)A.B.C.D.(3).希赛公司欲开发一个在线交易系统。为了能够精确表达用户与系统的复杂交互过程,应该采用 UML 的U U /U
10、/U进行交互过程建模。 A.类图 B.顺序图 C.部署图 D.对象图(分数:1.00)A.B.C.D.在某银行业务的用例模型中,“取款”用例需要等到“存款”用例执行之后才能执行,两个用例之间的关系属于U U 26 /U /U;“取款”和“存款”两个用例中都需要执行查询余额的功能,将查询余额提取成独立的用例,那么“取款”和“存款”用例与“查询余额”用例之间的关系属于U U 27 /U /U。(分数:8.00)(1). A.关联关系 B.扩展关系 C.使用关系 D.依赖关系(分数:1.00)A.B.C.D.(2). A.扩展关系 B.使用关系 C.依赖关系 D.继承关系(分数:1.00)A.B.C
11、.D.(3).雇员类含有计算报酬的行为,利用面向对象的U U /U /U,可以使得其派生类专职雇员类和兼职雇员类计算报酬的行为有相同的名称,但有不同的计算方法。 A.多态性 B.继承性 C.封装性 D.复用性(分数:1.00)A.B.C.D.(4).面向对象分析的一项重要任务是发现潜在对象并进行筛选,错误的做法是删除U U /U /U。 A.系统范围之外的名词 B.表示事件的名词 C.不具有独特行为的名词 D.一个对象的同义词(分数:1.00)A.B.C.D.(5).面向对象分析的任务不包含U U /U /U。 A.建模系统功能 B.发现并确定业务对象 C.建模各对象的状态 D.组织对象并确定
12、对象间的关系(分数:1.00)A.B.C.D.(6).关于用例和类,错误的说法是U U /U /U。 A.两者都属于模型图的构成元素 B.存在抽象用例和抽象类 C.类图描述系统的部分静态视图,用例图描述系统与用户之间的交互视图 D.两者都可以用来描述系统的内部结构(分数:1.00)A.B.C.D.(7).U U /U /U适用于描述复杂算法的执行流程。 A活动图 B状态图 C类图D用例图(分数:1.00)A.B.C.D.(8).在面向对象方法中,信息流是通过向参与者或内部对象发送消息形成的。U U /U /U用于描述进出系统的信息流。 A.协作图 B.顺序图 C.数据流图 D.流程图(分数:1
13、.00)A.B.C.D.面向对象设计是模型驱动和用例驱动的,整个设计过程将U U 34 /U/U作为输入,并生成U U 35 /U /U作为输出。(分数:3.00)(1). A.逻辑数据流图 B.设计文档和用户说明 C.需求类图 D.需求模型(分数:1.00)A.B.C.D.(2). A.物理数据流图 B.设计文档和用户说明 C.设计类图和系统顺序图 D.设计模型(分数:1.00)A.B.C.D.(3).以下关于面向对象设计的叙述中,错误的是U U /U /U。 A.类的属性用于封装数据,类的方法用于封装行为 B.面向对象设计的基本思想包括抽象、封装和可扩展性 C.对象继承和多态可用来实现可扩
14、展性 D.对象持久化是指将数据库中的数据加载到内存中供应用程序访问(分数:1.00)A.B.C.D.采用面向对象技术设计银行信息系统,“账户类”应设计为U U 37 /U /U,“账户管理员类”应设计为U U 38 /U /U。(分数:2.00)(1). A.控制类 B.边界类 C.接口类 D.实体类(分数:1.00)A.B.C.D.(2). A.控制类 B.边界类 C.接口类 D.实体类(分数:1.00)A.B.C.D.遵守面向对象设计原则可以有效地提高系统的复用性和可维护性。应用U U 39 /U /U原则可扩展已有的系统,并为之提供新的行为;U U 40 /U /U原则建议在面向对象程序
15、设计中,应尽量针对接口编程,而不是针对实现编程。(分数:2.00)(1). A.开闭 B.里氏替换 C.依赖倒置 D.接口隔离(分数:1.00)A.B.C.D.(2). A.里氏替换 B.依赖倒置 C.接口隔离 D.最小知识(分数:1.00)A.B.C.D.系统分析师-面向对象方法学(三)答案解析(总分:37.00,做题时间:90 分钟)一、B单项选择题/B(总题数:11,分数:37.00)UML 提供了 5 种对系统动态方面建模的图,其中U U 4 /U /U对系统行为组织和建模;U U 5 /U /U对系统功能建模,它强调对象之间的控制流;U U 6 /U /U之间是同构的。(分数:3.0
16、0)(1). A.用例图 B.顺序图 C.协作图 D.状态图(分数:1.00)A. B.C.D.解析:(2). A.用例图 B.活动图 C.状态图 D.顺序图(分数:1.00)A.B. C.D.解析:(3). A.状态图和活动图 B.用例图和活动图 C.顺序图和协作图 D.活动图和协作图(分数:1.00)A.B.C. D.解析:解析 UML 提供了 5 种对系统动态方面建模的图。其中: 用例图描述了一组用例和参与者及它们之间的关系,对于系统行为的组织和建模特别重要。 交互图是顺序图和协作图的统称。顺序图强调消息的时间次序;协作图强调收发消息的对象的结构组织。这种是同构的,这意味着可以把一种图转
17、换为另一种图而没有信息损失。 状态图显示了一个由状态、转换、事件和活动组成的状态机,它强调一个对象按事件次序发生的行为。 活动图显示了系统中从活动到活动的流,它强调对象之间的控制流,对系统的功能建模是非常重要的。图 7-3 中左边的 UML 类图描绘的是设计模式中的U U 7 /U /U模式。右边的 UML 类图描述了该模式的一种应用,其中与左图中的“Creator”对应的类是U U 8 /U /U。(分数:2.00)(1). A.Command B.Factory Method C.Composite D.Class Adapter(分数:1.00)A.B. C.D.解析:(2). A.Ba
18、nk B.Account C.Checking D.Savings(分数:1.00)A. B.C.D.解析:解析 Command 模式将一个请求封装为一个对象,从而将不同的请求对象化并进行排队或登记,以支持撤销操作。 Factory Method 模式定义一个创建对象的接口,但由子类决定需要实例化哪一个类。 Composite 模式将对象组成树结构来表示局部和整体的层次关系。客户可以统一处理单个对象和对象组合。Class Adapter 模式将一个类的接口转换成用户希望得到的另一种接口。它使原本不相容的接口得以协同工作。UML 采用 4+1 视图来描述软件和软件开发过程,其中U U 9 /U
19、/U描绘了所设计的并发与同步结构;U U 10 /U /U表示软件到硬件的映射及分布结构;UML 中的类图可以用来表示 4+1 视图中的U U 11 /U /U。(分数:3.00)(1). A.逻辑视图(Logical View) B.实现视图(Implementation View) C.进程视图(Process View) D.部署视图(Deployment View)(分数:1.00)A.B.C. D.解析:(2). A.逻辑视图 B.实现视图 C.进程视图 D.部署视图(分数:1.00)A.B.C.D. 解析:(3). A.逻辑视图 B.实现视图 C.进程视图 D.部署视图(分数:1.
20、00)A. B.C.D.解析:解析 UML 采用 4+1 视图来描述软件和软件开发过程: 逻辑视图:以问题域的语汇组成的类和对象集合。 进程视图:可执行线程和进程作为活动类的建模,它是逻辑视图的一次执行实例,描绘了所设计的并发与同步结构。 实现视图:对组成基于系统的物理代码的文件和组件进行建模。 部署视图:把构件部署到一组物理的、可计算的节点上,表示软件到硬件的映射及分布结构。 用例视图:最基本的需求分析模型。图 7-4 中左边的 UML 类图描绘的是设计模式中的U U 12 /U /U模式。右边的 UML 类图描述了该模式的一种应用,其中与左图中的“Abstraction”对应的类是U U
21、13 /U /U。(分数:2.00)(1). A.Command B.Bridge C.Composite D.Proxy(分数:1.00)A.B. C.D.解析:(2). A.DataAccess B.DataAccessImpl C.CustomerDM D.AccountDM(分数:1.00)A. B.C.D.解析:解析 Command 模式将一个请求封装为一个对象,从而将不同的请求对象化并进行排队或登记,以支持撤销操作。Bridge 模式将类的抽象概念和它的实现分离开来,使它们可以相互独立地变化。Composite 模式将对象组成树结构来表示局部和整体的层次关系,客户可以统一处理单个对
22、象和对象组合。Proxy 模式给另一个对象提供一个代理或定位符号,以控制对它的访问。因此,UML 类图描绘的是 Bridge模式。 将右图和左图进行对比不难得出,与左图中的“Abstraction”对应的类是 DataAccess。面向对象系统由对象及其相互间的通信构成。一般来说,面向对象软件的测试可以分为 4 个层次进行。其中,U U 14 /U /U测试,测试类中定义的每个方法,基本上相当于传统软件测试中的U U 15 /U /U;U U 16 /U /U测试,测试一组协同工作的类之问的相互作用。(分数:7.00)(1). A.类层 B.模板层 C.系统层 D.算法层(分数:1.00)A.
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