DB22 T 2224-2019 三维数字动画生产技术要求.pdf
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1、 ICS 37.060.99 A 15 DB22 吉林省地方标准 DB 22/T 22242019 代替 DB22/T 22242014 三维数字动画生产技术要求 Three-dimensional digital animation production technical requirements 2019 - 10 - 14 发布 2019 - 11 - 01 实施 吉林省市场监督管理厅 发布 DB22/T 22242019 I 前 言 本标准按照 GB/T 1.1-2009 给出的规则起草。 本标准替代DB22/T 2224-2014三维数字动画生产技术要求,与D B22/T 2224
2、-2014相比,除编辑 性修改外主要修改变化如下: 删除了规范性引用文件(见2014年版2); 修改了术语定义动态故事板为视觉效果预览(见2.8,2014年版的3.8); 增加了场景模型文件的相关内容(见3.1.5.2); 增加了人脸模型中口腔与牙齿的相关内容(见3.1.6.3); 增加了人脸模型中眼、嘴周围布线的相关内容(见3.1.6.4); 增加了绑定文件的相关规范(见3.2.1.2,3.2.1.6); 删除了动态故事版质量要求中命名规则(见2014年版的 4.3.1); 增加了视觉效果预览命名规则(见3.3.1); 修改了相机设置为摄影机设置(见3.3.2,见2014年版的 4.3.2)
3、; 修改了动态故事板制作要求中的相关内容(见2014年版的 4.3.3); 修改了材质贴图命名规则(见3.4.1,2014年版4.4.1); 增加了实时渲染项目中,应使用基于物理渲染的材质(见3.4.2.6)。 增加了贴图标识(见3.4.3.1); 修改了灯光命名要求(见2014年版4.6.1); 增加了影视特效项目(见3.6.4); 修改了阴影层渲染文件命名格式(见2014年版的4.7.1); 修改了渲染质量要求中制作要求的相关内容(见2014年版4.7.2); 增加了特效制作缓存文件的相关内容(见3.8.2.5); 修改了声音相关内容(见3.11,2014年版的 4.10.3); 删除了声
4、音质量要求(见2014年版的 4.11); 修改了三维数字动画生产流程图的内容(见 4,2014年版的 5)。 本标准由吉林省文化和旅游厅归口。 本标准起草单位:吉林吉动文化艺术集团股份有限公司。 本标准主要起草人:罗江林、王青青、赵明明、关剑、刘畅。 本标准替代了DB22/T 222 4-2014。 DB22/T 2224-2014的历次版本发布情况为: DB22/T 2224-2014 DB22/T 22242019 1 三维数字动画生产技术要求 1 范围 本标准规定了三维数字动画的术语和定义、技术要求、生产流程图。本标准适用于三维数字动画生 产。 2 术语和定义 下列术语和定义适用于本文
5、件。 2.1 三维数字动画 three-di mensional digital animation 在虚拟三维空间中,按照表现对象的形状、尺寸、结构等特征,建立模型、场景、道具,设置模型 运动轨迹,虚拟摄像机运动及其他动画参数,并赋予模型材质、灯光、特效,通过逐帧拍摄形成一系 列可连续播放的逐帧动画序列画面。 2.2 模型 model 在虚拟三维空间中,根据物体的拓扑结构建立虚拟物体的形状。 2.3 绑定 rigging 为模型添加骨骼和控制器的制作过程,使模型物体有层次的被相关联的骨骼控制最终应用于动画环 节的制作。 2.4 灯光 lighting 在虚拟三维空间中,最大限度地模拟自然界光
6、线和人工光线的制作过程。 2.5 渲染 rendering 是通过计算机程序为场景文件中的模型生成写实图像或非真实图像的过程。 2.6 材质 texture 赋予模型表面色彩、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、发光度等可视属性的过程。 2.7 动画 animation 创造连续动态的图像,使模型产生运动的过程。 2.8 视觉效果预览 Previ sualization 确定三维环境下镜头位置、构图、相机运动和角色的走位等效果的环节。 2.9 特效 effect DB22/T 22242019 2 是通过计算机模拟动画或虚拟世界中的想象事件的幻象或视觉技巧。 2.10 合成 composit
7、ing 合成是将多个分层通过数字化的组合,制作出最终图像的过程。 2.11 剪辑 editing 对制作完成的影片素材,按不同场景和分镜头顺序加以排列、组接,并按情节与节奏等要求进行选 择、精炼,最终将影片剪取集成的过程。 2.12 配音 dubbing 由配音人员对着银幕画面中相应角色的口型或动作,进行语言或动作效果声同步录音的过程。 2.13 声效 sound effect 为增进影片场面的真实感,烘托影片气氛所创作的声音效果。 2.14 音乐 music 根据剧本设计需要,对影片整体音乐风格进行设计创作的过程。 3 技术要求 3.1 模型 3.1.1 命名 3.1.1.1 文件中物件命名
8、宜为英文名或英文缩写,不应使用中文及汉语拼音。 3.1.1.2 命名规则见图 1。 图1 命名规则 DB22/T 22242019 3 3.1.1.3 资产标识见表 1。 表1 资产标识 资产标识 中文 含义 Char 角色模型 需要有表演的模型 Set 场景模型 无动画内容的背景或道具 Prop 道具模型 有动画内容的物体 3.1.2 布线 3.1.2.1 模型布线应合理,并符合动画制作的要求,在能充分表达设定稿的前提下,宜用最少的布线。 3.1.2.2 法线方向应正确,无非法的点、线、面、软硬边。 3.1.2.3 多边形模型的平滑等级应满足影片中景别要求。 3.1.2.4 关节部位应布线合
9、理,不宜使用三角面。 3.1.2.5 模型需要有两层时,里外布线应对应。 3.1.2.6 面的密度应合适,模型中看不到的位置宜使用较少的布线。 3.1.2.7 模型中不应有多余的点和未进行缝合的点。 3.1.3 比例与坐标 3.1.3.1 模型比例应合适并相互匹配。 3.1.3.2 模型在网格平面的上方,即最低点的 Y 轴坐标应为零。 3.1.3.3 物体最终坐标都应归零。 3.1.4 角色模型 3.1.4.1 不应存在关联复制的物体。 3.1.4.2 应有曲线和多边形,不应包含曲面。 3.1.4.3 应面向+Z 轴,左右以 X 轴为中心。 3.1.4.4 应符合身体直立,两手平摊,手心向下;
10、肩、肘、腕及手指成松弛的略弯曲状;两腿平行, 脚尖冲前,前视图两腿直立,侧视图略弯。 3.1.5 场景模型 3.1.5.1 场景模型应采用多边形和曲线建模方式。 3.1.5.2 模型应进行同类型分组,确保场景文件目录清晰。 3.1.6 人脸模型 3.1.6.1 制作目标体应充分考虑到角色面部肌肉相互牵动可造成的影响。 3.1.6.2 对于特殊角色,应该先测试制作其幅度最夸张、最违反常态的目标体。 3.1.6.3 口腔与牙齿的模型制作应符合人物特点。角色嘴巴宜为放松状态,角色口腔要和牙齿宜为两 部分模型。 3.1.6.4 眼周围、嘴周围布线合理,位置准确且线要足够,以便进行复杂的表情制作。 3.
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