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    DB22 T 2224-2019 三维数字动画生产技术要求.pdf

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    DB22 T 2224-2019 三维数字动画生产技术要求.pdf

    1、 ICS 37.060.99 A 15 DB22 吉林省地方标准 DB 22/T 22242019 代替 DB22/T 22242014 三维数字动画生产技术要求 Three-dimensional digital animation production technical requirements 2019 - 10 - 14 发布 2019 - 11 - 01 实施 吉林省市场监督管理厅 发布 DB22/T 22242019 I 前 言 本标准按照 GB/T 1.1-2009 给出的规则起草。 本标准替代DB22/T 2224-2014三维数字动画生产技术要求,与D B22/T 2224

    2、-2014相比,除编辑 性修改外主要修改变化如下: 删除了规范性引用文件(见2014年版2); 修改了术语定义动态故事板为视觉效果预览(见2.8,2014年版的3.8); 增加了场景模型文件的相关内容(见3.1.5.2); 增加了人脸模型中口腔与牙齿的相关内容(见3.1.6.3); 增加了人脸模型中眼、嘴周围布线的相关内容(见3.1.6.4); 增加了绑定文件的相关规范(见3.2.1.2,3.2.1.6); 删除了动态故事版质量要求中命名规则(见2014年版的 4.3.1); 增加了视觉效果预览命名规则(见3.3.1); 修改了相机设置为摄影机设置(见3.3.2,见2014年版的 4.3.2)

    3、; 修改了动态故事板制作要求中的相关内容(见2014年版的 4.3.3); 修改了材质贴图命名规则(见3.4.1,2014年版4.4.1); 增加了实时渲染项目中,应使用基于物理渲染的材质(见3.4.2.6)。 增加了贴图标识(见3.4.3.1); 修改了灯光命名要求(见2014年版4.6.1); 增加了影视特效项目(见3.6.4); 修改了阴影层渲染文件命名格式(见2014年版的4.7.1); 修改了渲染质量要求中制作要求的相关内容(见2014年版4.7.2); 增加了特效制作缓存文件的相关内容(见3.8.2.5); 修改了声音相关内容(见3.11,2014年版的 4.10.3); 删除了声

    4、音质量要求(见2014年版的 4.11); 修改了三维数字动画生产流程图的内容(见 4,2014年版的 5)。 本标准由吉林省文化和旅游厅归口。 本标准起草单位:吉林吉动文化艺术集团股份有限公司。 本标准主要起草人:罗江林、王青青、赵明明、关剑、刘畅。 本标准替代了DB22/T 222 4-2014。 DB22/T 2224-2014的历次版本发布情况为: DB22/T 2224-2014 DB22/T 22242019 1 三维数字动画生产技术要求 1 范围 本标准规定了三维数字动画的术语和定义、技术要求、生产流程图。本标准适用于三维数字动画生 产。 2 术语和定义 下列术语和定义适用于本文

    5、件。 2.1 三维数字动画 three-di mensional digital animation 在虚拟三维空间中,按照表现对象的形状、尺寸、结构等特征,建立模型、场景、道具,设置模型 运动轨迹,虚拟摄像机运动及其他动画参数,并赋予模型材质、灯光、特效,通过逐帧拍摄形成一系 列可连续播放的逐帧动画序列画面。 2.2 模型 model 在虚拟三维空间中,根据物体的拓扑结构建立虚拟物体的形状。 2.3 绑定 rigging 为模型添加骨骼和控制器的制作过程,使模型物体有层次的被相关联的骨骼控制最终应用于动画环 节的制作。 2.4 灯光 lighting 在虚拟三维空间中,最大限度地模拟自然界光

    6、线和人工光线的制作过程。 2.5 渲染 rendering 是通过计算机程序为场景文件中的模型生成写实图像或非真实图像的过程。 2.6 材质 texture 赋予模型表面色彩、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、发光度等可视属性的过程。 2.7 动画 animation 创造连续动态的图像,使模型产生运动的过程。 2.8 视觉效果预览 Previ sualization 确定三维环境下镜头位置、构图、相机运动和角色的走位等效果的环节。 2.9 特效 effect DB22/T 22242019 2 是通过计算机模拟动画或虚拟世界中的想象事件的幻象或视觉技巧。 2.10 合成 composit

    7、ing 合成是将多个分层通过数字化的组合,制作出最终图像的过程。 2.11 剪辑 editing 对制作完成的影片素材,按不同场景和分镜头顺序加以排列、组接,并按情节与节奏等要求进行选 择、精炼,最终将影片剪取集成的过程。 2.12 配音 dubbing 由配音人员对着银幕画面中相应角色的口型或动作,进行语言或动作效果声同步录音的过程。 2.13 声效 sound effect 为增进影片场面的真实感,烘托影片气氛所创作的声音效果。 2.14 音乐 music 根据剧本设计需要,对影片整体音乐风格进行设计创作的过程。 3 技术要求 3.1 模型 3.1.1 命名 3.1.1.1 文件中物件命名

    8、宜为英文名或英文缩写,不应使用中文及汉语拼音。 3.1.1.2 命名规则见图 1。 图1 命名规则 DB22/T 22242019 3 3.1.1.3 资产标识见表 1。 表1 资产标识 资产标识 中文 含义 Char 角色模型 需要有表演的模型 Set 场景模型 无动画内容的背景或道具 Prop 道具模型 有动画内容的物体 3.1.2 布线 3.1.2.1 模型布线应合理,并符合动画制作的要求,在能充分表达设定稿的前提下,宜用最少的布线。 3.1.2.2 法线方向应正确,无非法的点、线、面、软硬边。 3.1.2.3 多边形模型的平滑等级应满足影片中景别要求。 3.1.2.4 关节部位应布线合

    9、理,不宜使用三角面。 3.1.2.5 模型需要有两层时,里外布线应对应。 3.1.2.6 面的密度应合适,模型中看不到的位置宜使用较少的布线。 3.1.2.7 模型中不应有多余的点和未进行缝合的点。 3.1.3 比例与坐标 3.1.3.1 模型比例应合适并相互匹配。 3.1.3.2 模型在网格平面的上方,即最低点的 Y 轴坐标应为零。 3.1.3.3 物体最终坐标都应归零。 3.1.4 角色模型 3.1.4.1 不应存在关联复制的物体。 3.1.4.2 应有曲线和多边形,不应包含曲面。 3.1.4.3 应面向+Z 轴,左右以 X 轴为中心。 3.1.4.4 应符合身体直立,两手平摊,手心向下;

    10、肩、肘、腕及手指成松弛的略弯曲状;两腿平行, 脚尖冲前,前视图两腿直立,侧视图略弯。 3.1.5 场景模型 3.1.5.1 场景模型应采用多边形和曲线建模方式。 3.1.5.2 模型应进行同类型分组,确保场景文件目录清晰。 3.1.6 人脸模型 3.1.6.1 制作目标体应充分考虑到角色面部肌肉相互牵动可造成的影响。 3.1.6.2 对于特殊角色,应该先测试制作其幅度最夸张、最违反常态的目标体。 3.1.6.3 口腔与牙齿的模型制作应符合人物特点。角色嘴巴宜为放松状态,角色口腔要和牙齿宜为两 部分模型。 3.1.6.4 眼周围、嘴周围布线合理,位置准确且线要足够,以便进行复杂的表情制作。 3.

    11、2 绑定 3.2.1.1 骨骼链应在同一平面,关节变换节点的参数中,位移可有任意数值,旋转应为 0,缩放应为 1。 DB22/T 22242019 4 3.2.1.2 面部绑定应符合肌肉的运动规律,面部表情的变化应自然真实。 3.2.1.3 对称的肢体骨骼,应参数完全对称。 3.2.1.4 绑定要锁定并隐藏没有动画的属性。 3.2.1.5 添加属性名字的第一个字母应小写。 3.2.1.6 应进行有关文件的优化处理。 3.2.1.7 若整体模型,应整体绑定蒙皮。 3.2.1.8 若分体模型,应分别绑定蒙皮。 3.2.1.9 绑定文件应整理干净无废节点。 3.3 视觉效果预览 3.3.1 命名 3

    12、.3.1.1 文件及视频命名规则见图 2。 图2 文件及视频命名规则 3.3.1.2 若需要在原镜头或场次序列中添加镜头或场次文件,应从原镜头号数字序列中间添加新的镜 头号,并预留再次添加镜头的区间见图 3。 DB22/T 22242019 5 图3 添加镜头(场次)命名规则 3.3.1.3 命名标识为“ pre”。 3.3.1.4 文件内容及命名规则见图 4。 图4 文件内容及命名规则 DB22/T 22242019 6 3.3.2 摄影机设置 3.3.2.1 摄影机应打开渲染开关、显示安全框,背景应为黑。 3.3.2.2 在提交文件之前应在通道栏中锁定摄影机的属性。 3.3.2.3 用文本

    13、的方式提交该摄影机的相关参数。 3.3.3 制作 3.3.3.1 不可分割场景中的片面模型。 3.3.3.2 不应删除角色所附带的任何物体。 3.3.3.3 不应存在多余的层。 3.3.3.4 除需要动画的物体外,不应移动场景中任何物体。 3.3.3.5 动画开始前和结束后应预留合理的时间。 3.4 材质 3.4.1 贴图命名规则见图 5。 图5 贴图命名规则 3.4.2 材质节点 3.4.2.1 不应出现无用的材质节点。 3.4.2.2 不应出现无用的灯光连接工具和节点。 3.4.2.3 角色材质的三维纹理应转成二维纹理。 3.4.2.4 场景材质的三维纹理坐标应打组命名。 DB22/T 2

    14、2242019 7 3.4.2.5 应删除多余的贴图坐标集。 3.4.2.6 需要实时渲染项目中,应使用基于物理渲染(physic based rendering)的材质。 3.4.3 贴图 3.4.3.1 标识见表 2。 表2 贴图标识 标识 中文 含义 BaseColor 颜色贴图 表现物体颜色的贴图 Metalness 金属度贴图 用于区分金属和非金属的贴图 Roughness 粗糙值贴图 用于控制物体的粗糙的效果 Normal 法线贴图 控制表面的凹凸 3.4.3.2 贴图应符合常用影片的图片输出尺寸要求,并根据实际影片情况选择不同的图片输出尺寸, 见表 3。 表3 常用影片的图片输出

    15、尺寸要求 单位为:像素 3.4.3.3 同一贴图需不同精度时应按最大尺寸绘制,再降低到不同精度。 3.4.3.4 贴图名称与模型的名称前缀应保持一致。 3.4.4 贴图坐标(UV) 3.4.4.1 在一张材质纹理上的贴图坐标(UV)面片不应有重叠。 3.4.4.2 使用同一个贴图的坐标(UV)面之间的大小比例应接近模型拓扑面之间的比例。 3.4.4.3 保持贴图坐标(UV)象限在 0 到 1 的坐标空间内。 3.5 动画 3.5.1 命名 3.5.1.1 文件命名规则见图 6。 电影输出图片尺寸 电视输出图片尺寸 1920*1080 1280*720 2K(2048*1080) 1920*10

    16、80 4K(4096*2160) 2560*768 8K(7680*4320) 4K(4096*2160) DB22/T 22242019 8 图6 文件命名规则 3.5.1.2 工程文件中摄影机命名规则见图 7。 图7 摄影机命名规则 DB22/T 22242019 9 3.5.2 制作 3.5.2.1 动画制作应按照项目规定设定,包括每秒的帧数和画面的大小。 3.5.2.2 摄像机动画应按照脚本的要求进行设置。 3.5.2.3 镜头和角色运动应协调。 3.5.2.4 动画无穿插。 3.5.2.5 贴图坐标(UV)应正确。 3.5.2.6 模型贴图宜正常显示。 3.5.2.7 动画开始前、后

    17、应预留用于特效解算的合理的时间。 3.6 灯光 3.6.1 命名 3.6.1.1 文件命名规则见图 8。 图8 文件命名规则 3.6.2 文件 3.6.2.1 应把镜头里的场景、道具、角色按离镜头的远近来分层。 3.6.2.2 需要调节的阴影层应单独分层。 3.6.2.3 深度通道从远到近灰度应为 01。 3.6.2.4 灯光文件分层应清晰、正确、符合命名规范。 3.6.3 制作 3.6.3.1 不应删除镜头安全框内的内容。 DB22/T 22242019 10 3.6.3.2 不应对已锁定物体进行解锁。 3.6.3.3 不应删除带绑定物体历史。 3.6.3.4 灯光文件内不应存在多余的材质球

    18、。 3.6.3.5 灯光层次清楚,连镜内容正确。 3.6.4 影视特效项目 3.6.4.1 应在拍摄现场进行环境贴图的采集工作。 3.6.4.2 应根据现实场景的灯光效果进行数字布光。 3.6.4.3 灯光分层渲染应根据后期合成的需求进行。 3.7 渲染 3.7.1 命名 3.7.1.1 文件目录结构: a) 一级文件夹应以短片名称命名; b) 二级文件夹应以镜头名称命名; c) 三级文件夹应以镜头的层命名。 3.7.1.2 分层渲染素材及文件命名规则见图 9。 图9 分层渲染素材及文件命名规则 3.7.2 制作 3.7.2.1 应根据不同镜头要求设置多边形物体的平滑级别和渲染精度。 3.7.

    19、2.2 动画渲染出的视频文件应和动画工程文件命名一致。 3.7.2.3 渲染技术指标应符合播放平台的要求,不应出现扭曲、变形等情况。 DB22/T 22242019 11 3.8 特效 3.8.1 命名 3.8.1.1 特效工程文件目录结构: a) 一级文件夹应以镜头为单位命名; b) 二级文件夹内应包含:动画输出序列、背景、特效文件等。 3.8.1.2 特效文件及素材命名规则见图 10。 图10 特效文件及素材命名规则 3.8.2 制作 3.8.2.1 效果应符合影片要求,营造正确的特效氛围。 3.8.2.2 风格应与影片风格相统一。 3.8.2.3 效果色调应与场景、人物色调相统一。 3.

    20、8.2.4 添加效果应与动画、场景融为一体。 3.8.2.5 相关缓存文件的路径应统一规范。 3.9 合成 3.9.1 命名 3.9.1.1 存储的文件名称应与影片名称统一,建立相应文件夹。 3.9.1.2 存储目录结构 a) 一级目录以影片为单位命名; DB22/T 22242019 12 b) 二级目录以场或者镜头为单位命名; c) 三级目录包含影片相关信息,如动画、动画输出序列、背景、特效等。 3.9.1.3 输出序列命名规则见图 11。 图11 输出序列命名规则 3.9.2 制作 3.9.2.1 动画序列帧应分层输出,保证动画和场景无错误,符合设计稿和故事板要求。 3.9.2.2 动画

    21、和场景的合成应对位、构图正确,人物和环境前后遮挡关系正确,不应存在对位、透视、 比例等问题。 3.9.2.3 镜头的运动应符合设计稿和故事板,前后镜头的连接应正确。 3.9.2.4 影片色调风格应一致,前后镜头色调应统一。 3.10 剪辑 3.10.1.1 应确保画面清晰,主体画面不应出现扭曲、偏色等情况。 3.10.1.2 应确保画面连贯流畅,不应出现缺帧、跳帧和卡顿的现象。 3.10.1.3 图像压缩比率损失应控制在一定范围,符合项目要求。 3.10.1.4 使用文字应规范,使用生僻字、特殊字应作出拼音、语义的备注说明。 3.10.1.5 字幕出现的区域、字体、尺寸、颜色、时间间隔、滚动速度以及位置和大小应符合播放平台 的要求。 3.11 声音 3.11.1 音乐、音效、对白交替互补混合比例应协调。 DB22/T 22242019 13 3.11.2 背景音乐循环播放时入点、出点过渡应平滑流畅。 3.11.3 声音与画面合成时应声画同步,节奏一致。 3.11.4 压缩转码后的文件应重新进行校对。 3.11.5 除必要的情节需要外,应采取标准普通话配音。 4 生产流程图 4.1.1 生产流程见图 12。 图12 生产流程图 _


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