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    【计算机类职业资格】软件设计师-19及答案解析.doc

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    【计算机类职业资格】软件设计师-19及答案解析.doc

    1、软件设计师-19 及答案解析(总分:100.49,做题时间:90 分钟)一、单项选择题(总题数:39,分数:100.50)一组对象以定义良好但是复杂的方式进行通信,产生的相互依赖关系结构混乱且难以理解。采用_模式,用一个中介对象来封装一系列的对象交互,从而使各对象不需要显式地相互引用,使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。此模式与_模式是相互竞争的模式,主要差别是:前者的中介对象封装了其他对象间的通信,而后者通过引入其他对象来分布通信。(分数:4.00)A.解释器(Interpreter)B.策略(Strategy)C.中介者(Mediator)D.观察者(Observer)A.解释

    2、器(Interpreter)B.策略(Strategy)C.中介者(Mediator)D.观察者(Observer)1.在 UML 图中,一张交互图显示一个交互,由一组对象及其之间的关系组成,包含它们之间可能传递的消息。_不是交互图。(分数:2.00)A.序列图B.对象图C.通信图D.时序图2.对一个复杂用例中的业务处理流程进行进一步建模的最佳工具是 UML 中的_。(分数:2.00)A.状态图B.顺序图C.类图D.活动图在如下所示的 UML 序列图中,_表示返回消息,Account 类必须实现的方法有_。 (分数:4.00)A.tansIDB.balanceC.withdrawD.depos

    3、itA.start0B.checkBalance()和 withdraw()C.deposit0D.checkBalance()、withdraw()和 deposit()3.以下关于 UML 部署图的叙述中,正确的是_。(分数:2.00)A.因为一条消息总是有某种响应,部署组件之间的依赖是双向的B.部署组件之间的依赖关系类似于包图C.部署图不用于描述代码的物理模块D.部署图不用于描述系统在不同计算机系统的物理分布以下关于 UML 状态图的叙述中,不正确的是_。对下图的描述正确的是_。 (分数:4.00)A.用于描述一个对象在多个用例中的行为B.用于某些具有多个状态的对象而不是系统中大多数或全

    4、部对象C.用于描述多个对象之间的交互D.可以用于用户界面或控制对象A.ON 是一个并发状态B.因为此状态图中没有终止(final)状态,所以此图是无效的C.play、stop 和 few 是动作D.ON 是超状态4.描述一些人(Person)将动物(Animal)养为宠物(Pet)的是图_。 (分数:2.00)A.B.C.D.5.在领域类模型中不包含_。(分数:2.00)A.属性B.操作C.关联D.领域对象6.在执行如下图所示的 UML 活动图时,能同时运行的最大线程数为_。 (分数:2.00)A.4B.3C.2D.1如下图所示的 UML 序列图中,_表示返回消息,Account 应该实现的方

    5、法有_。 (分数:4.00)A.xferB.checkC.evaluationD.minusA.xfer()B.xfer()、plus()和 minus()C.check()、plus()和 minus()D.xfer()、evaluation()、plus()和 minus()7.如果要表示待开发软件系统中软件组件与硬件之间的物理关系,通常采用 UML 中的_。(分数:2.00)A.组件图B.部署图C.类图D.网络图8.对于场景:一个公司负责多个项目,每个项目(Project)由一个员工(Employee)团队(Team)来开发。下列 UML 概念图(如下图)中,_最适合描述这一场景。 (分

    6、数:2.00)A.图 AB.图 BC.图 CD.图 D9.UML 中接口可用于_。(分数:2.00)A.提供构造型(stereotype)名称为的interface具体类B.Java 和 C+程序设计中,而 C#程序设计中不支持C.定义可以在多个类中重用的可执行逻辑D.声明对象类所需要的服务10.下图活动图中可以同时执行的活动是_。 (分数:2.00)A.a44 和 a66B.a22、a33 和 a44C.a11 和 a77D.a66 和 a7711.面向对象技术中,组合关系表示_。(分数:2.00)A.包与其中模型元素的关系B.用例之间的一种关系C.类与其对象的关系D.整体与其部分之间的一种

    7、关系UML 序列图是一种交互图,描述了系统中对象之间传递消息的时间序列。其中,异步消息与同步消息不同,_。下图中_表示一条同步消息,_表示一条异步消息,_表示一条返回消息。 (分数:8.00)A.异步消息并不引起调用者终止执行而等待控制权的返回B.异步消息和阻塞调用有相同的效果C.异步消息是同步消息的响应D.异步消息和同步消息一样等待返回消息A.1B.2C.3D.4A.1B.2C.3D.4A.1B.2C.3D.412.下图是一个软件项目的活动图,其中顶点表示项目里程碑,连接顶点的边表示包含的活动,边上的值表示完成活动所需要的时间,则关键路径长度为_。 (分数:2.00)A.20B.19C.17

    8、D.16_设计模式允许一个对象在其状态改变时,通知依赖它的所有对象。该设计模式的类图如下图,其中,_在其状态发生改变时,向它的各个观察者发出通知。 (分数:4.00)A.命令(Command)B.责任链(Chain of Responsibility)C.观察者(Observer)D.迭代器(Iterator)A.SubjectB.ConcreteSubjectC.ObserverD.ConcreteObserver13.采用 UML 进行面向对象开发时,部署图通常在_阶段使用。(分数:2.00)A.需求分析B.架构设计C.实现D.实施业务用例和参与者一起描述_,而业务对象模型描述_。(分数:

    9、4.00)A.工作过程中的静态元素B.工作过程中的动态元素C.工作过程中的逻辑视图D.组织支持的业务过程A.业务结构B.结构元素如何完成业务用例C.业务结构以及元素如何完成业务用例D.组织支持的业务过程14.下图是一个软件项目的活动图,其中顶点表示项目里程碑,边表示包含的活动,边上的权重表示活动的持续时间,则里程碑_在关键路径上。 (分数:2.00)A.1B.2C.3D.4UML 的设计视图包含了类、接口和协作,其中,设计视图的静态方面由_和_表现;动态方面由交互图、_表现。(分数:6.00)A.类图B.状态图C.活动图D.序列图A.交互图B.对象图C.通信图D.定时图A.状态图和类图B.类图

    10、和活动图C.对象图和状态图D.状态图和活动图15.UML 中关联的多重度是指_。(分数:2.00)A.一个类中被另一个类调用的次数B.一个类的某个方法被另一个类调用的次数C.一个类的实例能否与另一个类的多少个实例相关联D.两个类所具有的相同的方法和属性下图为_设计模式,适用于_。 (分数:4.00)A.抽象工厂(Abstract Factory)B.生成器(Builder)C.工厂方法(Factory Method)D.原型(Prototype)A.一个系统要由多个产品系列中的一个来配置时B.当一个类希望由它的子类来指定它所创建的对象时C.当创建复杂对象的算法应该独立于该对象的组成部分及其装配

    11、方式时D.当一个系统应该独立于它的产品创建、构成和表示时如下图所示为_设计模式,适用于_。 (分数:4.00)A.适配器(Adapter)B.责任链(Chain of Responsibility)C.外观(Facade)D.桥接(Bridge)A.有多个对象可以处理一个请求,在运行时自动确定由哪个对象处理B.想使用一个已经存在的类,而其接口不符合要求C.类的抽象和其实现之间不希望有一个固定的绑定关系D.需要为一个复杂子系统提供一个简单接口在下列设计模式中,_模式既是类结构型模式,又是对象结构型模式。此模式与_模式类似的特征是:都给另一个对象提供了一定程度上的间接性,都涉及从自身以外的一个接口

    12、向这个对象转发请求。(分数:4.00)A.桥接(Bridge)B.适配器(Adapter)C.组成(Composite)D.装饰器(Decorator)A.桥接(Bridge)B.适配器(Adapter)C.组成(Composite)D.装饰器(Decorator)_设计模式能使一个对象的状态发生改变时通知所有依赖它的监听者。_设计模式限制类的实例对象只能有一个。适配器(Adapter)设计模式可以用于_。用于一个对象添加更多功能而不使用子类的是_设计模式。(分数:8.00)A.责任链(Chain of Responsibility)B.命令(Command)C.抽象工厂(Abstract F

    13、actory)D.观察者(Observer)A.原型(Prototype)B.工厂方法(Factory Method)C.单例(Singleton)D.生成器(Builder)A.将已有类的接口转换成和目标接口兼容B.改进系统性能C.将客户端代码数据转换成目标接口期望的合适的格式D.使所有接口不兼容类可以一起工作A.桥接(Bridge)B.适配器(Adapter)C.组合(Composite)D.装饰器(Decorator)16._设计模式定义一系列算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可相互替换。这一模式使得算法可独立于它的客户而变化。(分数:1.00)A.策略(Strategy)B.抽象工

    14、厂(Abstract Factory)C.观察者(Visitor)D.状态(State)17.在发布订阅(PublishSubscribe)消息模型中,订阅者订阅一个主题后,当该主题有新消息到达时,所有订阅者都会收到通知。_设计模式最适合这一模型。(分数:1.00)A.适配器(Adapter)B.通知(Notifier)C.状态(State)D.观察者(Observer)下图所示为_设计模式,适用于:_。 (分数:2.00)A.组件(Component)B.适配器(Adapter)C.组合(Composite)D.装饰器(Decorator)A.表示对象的部分整体层次结构B.不希望在抽象和它的

    15、实现部分之间有一个固定的绑定关系C.在不影响其他对象的情况下,以动态、透明的方式给单个对象添加职责D.使所有接口不兼容类可以一起工作每种设计模式都有特定的意图。_模式使得一个对象在其内部状态改变时通过调用另一个类中的方法改变其行为,使这个对象看起来如同修改了它的类。下图是采用该模式的有关 TCP 连接的结构图实例。该模式的核心思想是引入抽象类_来表示 TCP 连接的状态,声明不同操作状态的公共接口,其子类实现与特定状态相关的行为。当一个_对象收到其他对象的请求时,它根据自身的当前状态做出不同的反应。 (分数:2.49)A.适配器(Adapter)B.命令(Command)C.观察者(Obser

    16、ver)D.状态(State)A.TCPConnectionB.stateC.TCPStateD.TCPEstablishedA.TPConnectionB.stateC.TCPStateD.TCPEstabhshed18.欲使类 A 的所有使用者都使用 A 的同一个实例,应_。(分数:1.00)A.将 A 标识为 finalB.将 A 标识为 abstractC.将单例(Singleton)模式应用于 AD.将备忘(Memoto)模式应用于 A19.设计模式根据目的进行分类,可以分为创建型、结构型和行为型三种。其中结构型模式用于处理类和对象的组合。_模式是一种结构型模式。(分数:0.50)A

    17、.适配器(Adapter)B.命令(Command)C.生成器(Builder)D.状态(State)设计模式中的_模式将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构,使得客户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。下图为该模式的类图,其中,_定义有子部件的那些部件的行为;组合部件的对象由_通过 component 提供的接口操作。 (分数:1.50)A.代理(Proxy)B.桥接器(Bridge)C.组合(Composite)D.装饰器(Decorator)A.ClientB.ComponentC.LeafD.CompositeA.ClientB.ComponentC.LeafD.Comp

    18、osite20.欲动态地给一个对象添加职责,宜采用_模式。(分数:0.50)A.适配器(Adapter)B.桥接(Bridge)C.组合(Composite)D.装饰器(Decorator)设计模式_将抽象部分与其实现部分相分离,使它们都可以独立地变化。下图是该设计模式的类图,其中_用于实现部分的接口。 (分数:1.00)A.Bridge(桥接)B.Composite(组合)C.Fagade(外观)D.Singleton(单例)A.AbstractionB.ConcreteImplementorAC.ConcreteImplementorBD.Implementor21.在面向对象软件开发过程

    19、中,采用设计模式_。(分数:0.50)A.以复用成功的设计B.以保证程序的运行速度达到最优值C.以减少设计过程创建的类的个数D.允许在非面向对象程序设计语言中使用面向对象的概念22.以下关于 Singleton(单例)模式的描述中,正确的是_。(分数:0.50)A.它描述了只有一个方法的类的集合B.它描述了只有一个属性的类的集合C.它能够保证一个类的方法只能被一个唯一的类调用D.它能够保证一个类只产生唯一的一个实例23._将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口,使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。(分数:0.50)A.Adapter(适配器)模式B.Command(命

    20、令)模式C.Singleton(单例)模式D.Strategy(策略)模式软件设计师-19 答案解析(总分:100.49,做题时间:90 分钟)一、单项选择题(总题数:39,分数:100.50)一组对象以定义良好但是复杂的方式进行通信,产生的相互依赖关系结构混乱且难以理解。采用_模式,用一个中介对象来封装一系列的对象交互,从而使各对象不需要显式地相互引用,使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。此模式与_模式是相互竞争的模式,主要差别是:前者的中介对象封装了其他对象间的通信,而后者通过引入其他对象来分布通信。(分数:4.00)A.解释器(Interpreter)B.策略(Strateg

    21、y)C.中介者(Mediator) D.观察者(Observer)解析:A.解释器(Interpreter)B.策略(Strategy)C.中介者(Mediator)D.观察者(Observer) 解析:解析 中介者模式包装了一系列对象相互作用的方式,使得这些对象不必互相明显引用,从而使它们可以较松散地耦合。当这些对象中的某些对象之间的相互作用发生改变时,不会立即影响到其他的一些对象之间的相互作用,从而保证这些相互作用可以彼此独立地变化。在中介者模式中,所有的成员对象者可以协调工作,但是又不直接相互管理。这些对象都与一个处于中心地位的中介者对象发生紧密的关系,由这个中介者对象进行协调工作。这个

    22、协调者对象叫做中介者(Mediator),而中介者所协调的成员对象称做同事(Colleague)对象。 在观察者模式中,一个目标物件管理相依于它的观察者物件,并且在它本身的状态改变时主动发出通知,这通常透过呼叫各观察者所提供的方法来实现。此种模式通常被用来实现事件处理系统。1.在 UML 图中,一张交互图显示一个交互,由一组对象及其之间的关系组成,包含它们之间可能传递的消息。_不是交互图。(分数:2.00)A.序列图B.对象图 C.通信图D.时序图解析:解析 对象图(Object Diagram)显示了一组对象和他们之间的关系。使用对象图来说明数据结构、类图中的类或组件等实例的静态快照。2.对

    23、一个复杂用例中的业务处理流程进行进一步建模的最佳工具是 UML 中的_。(分数:2.00)A.状态图B.顺序图C.类图D.活动图 解析:解析 活动图是 UML 用于对系统的动态行为建模的一种常用工具,它描述活动的顺序,展现从一个活动到另一个活动的控制流。活动图在本质上是一种流程图。活动图着重表现从一个活动到另一个活动的控制流,是内部处理驱动的流程。在如下所示的 UML 序列图中,_表示返回消息,Account 类必须实现的方法有_。 (分数:4.00)A.tansIDB.balance C.withdrawD.deposit解析:A.start0B.checkBalance()和 withdr

    24、aw()C.deposit0D.checkBalance()、withdraw()和 deposit() 解析:解析 在 URL 序列图中,调用消息用带实心箭头的实线表示,返回消息用带箭头的虚线表示,图中的编号为 1、2、3、5 的消息均为调用消息,只有编号为 3 的消息为返回消息。由题目可知,FundTransactionManager 要调用类 Account 的 checkBalance()、withdraw()和 deposit()方法,类Account 需要实现这 3 个方法。3.以下关于 UML 部署图的叙述中,正确的是_。(分数:2.00)A.因为一条消息总是有某种响应,部署组件

    25、之间的依赖是双向的B.部署组件之间的依赖关系类似于包图 C.部署图不用于描述代码的物理模块D.部署图不用于描述系统在不同计算机系统的物理分布解析:解析 部署图展现了运行处理节点以及其中的构件的配置。部署图给出了体系结构的静态实施视图。它与构件图相关,通常一个节点包含一个或多个构件即类似于包图,所以答案选 B。以下关于 UML 状态图的叙述中,不正确的是_。对下图的描述正确的是_。 (分数:4.00)A.用于描述一个对象在多个用例中的行为B.用于某些具有多个状态的对象而不是系统中大多数或全部对象C.用于描述多个对象之间的交互 D.可以用于用户界面或控制对象解析:A.ON 是一个并发状态B.因为此

    26、状态图中没有终止(final)状态,所以此图是无效的C.play、stop 和 few 是动作D.ON 是超状态 解析:解析 状态图展现了一个状态机,它由状态、转换、事件和活动组成。状态图关注系统的动态视图,它对接口、类和协作的行为建模尤为重要,它强调对象行为的事件顺序。状态图通常包含简单状态和组合状态、转换(事件和动作)。可以用状态图对系统的动态方面建模。这些动态方面可以包括出现在系统体系结构的任何视图中的任何一种对象的按事件排序的行为,这些对象包括类(主动类)、接口、构件和节点。所以状态图不表示多个对象之间的交互。根据 ON 状态的内部行为可以发现该状态为超状态。4.描述一些人(Perso

    27、n)将动物(Animal)养为宠物(Pet)的是图_。 (分数:2.00)A. B.C.D.解析:解析 该题考查 UML 中类图的表示,由 Person 类和 Animal 类之间一比多的关系以及类图的画法可知选项为 A。5.在领域类模型中不包含_。(分数:2.00)A.属性B.操作C.关联D.领域对象 解析:解析 领域模型是对领域内的概念类或现实世界中对象的可视化表示。领域类模型从按对象分类的角度来创建对象领域的描述,包括定义概念、属性和重要的关联,其结果用一组显示领域概念和对象的图形类图来组织。6.在执行如下图所示的 UML 活动图时,能同时运行的最大线程数为_。 (分数:2.00)A.4

    28、B.3C.2 D.1解析:解析 UML 活动图中可以看出能够同时运行的最大线程为 A3,A4,答案选 C。如下图所示的 UML 序列图中,_表示返回消息,Account 应该实现的方法有_。 (分数:4.00)A.xferB.checkC.evaluation D.minus解析:A.xfer()B.xfer()、plus()和 minus() C.check()、plus()和 minus()D.xfer()、evaluation()、plus()和 minus()解析:解析 一个返回消息画作一个带开放箭头的虚线,向后指向来源的生命线,在这条虚线上面,放置操作的返回值,所以说返回消息为 ev

    29、aluation。从图中可见,a1、a2 均为 Account 对象,需要实现xfer()、minus()和 plus()方法。Person 应该实现 check()方法。7.如果要表示待开发软件系统中软件组件与硬件之间的物理关系,通常采用 UML 中的_。(分数:2.00)A.组件图B.部署图 C.类图D.网络图解析:解析 UML 提供了多种视图,其中部署图展现了运行处理节点以及其中构件的配置。部署图给出了体系结构的静态实施视图,表示待开发软件系统中软件组件与硬件之间的物理关系,通常在系统实施阶段使用。8.对于场景:一个公司负责多个项目,每个项目(Project)由一个员工(Employee

    30、)团队(Team)来开发。下列 UML 概念图(如下图)中,_最适合描述这一场景。 (分数:2.00)A.图 AB.图 B C.图 CD.图 D解析:解析 在 UML 图中,关联表示对象之间的连接,在关联上可以标注重复度和角色。选项 C 中Company 和 Project 之间的关系和重复度不正确;选项 D 中 Company 和 Project 之间不存在泛化关系;只有 B 选项最适合描述题目所述的场景。9.UML 中接口可用于_。(分数:2.00)A.提供构造型(stereotype)名称为的interface具体类B.Java 和 C+程序设计中,而 C#程序设计中不支持C.定义可以在

    31、多个类中重用的可执行逻辑D.声明对象类所需要的服务 解析:解析 接口(interface)是描述类的部分行为的一组操作,也是一个类提供给另一个类的一组操作。和类的不同之处在于,接口只是一组操作,没有属性。要将类和接口区分开来,一种办法是使用构造型interface,把它放在矩形框中接口的名字之上,另一种办法是接口的名字以大写字母“I”开头。接口可用于 Java 和 C#程序设计中,而 C+程序设计中不支持。10.下图活动图中可以同时执行的活动是_。 (分数:2.00)A.a44 和 a66B.a22、a33 和 a44 C.a11 和 a77D.a66 和 a77解析:解析 活动图的主要要素包

    32、括初始节点、活动节点、活动终点、转换、分支与监护条件、分岔与汇合等。在该活动图中,a11a77 为活动节点,a11 后的垂直粗线段为分岔线,又称同步线,其后的多个活动可以并发执行,因此 a22、a33 和 a44 可以同时执行。图中的菱形条件为分支条件,用来表示满足某条件时执行某个活动。11.面向对象技术中,组合关系表示_。(分数:2.00)A.包与其中模型元素的关系B.用例之间的一种关系C.类与其对象的关系D.整体与其部分之间的一种关系 解析:解析 组合关系是关联关系的一种特例,体现的是一种 contains-a 的关系,这种关系比聚合更强,也称为强聚合;它同样体现整体与部分间的关系,但此时

    33、整体与部分是不可分的,整体的生命周期结束也就意味着部分的生命周期结束,比如人和大脑。组合与聚合几乎相同,唯一的区别就是“部分”不能脱离“整体”单独存在,就是说,“部分”的生命期不能比“整体”还要长。UML 序列图是一种交互图,描述了系统中对象之间传递消息的时间序列。其中,异步消息与同步消息不同,_。下图中_表示一条同步消息,_表示一条异步消息,_表示一条返回消息。 (分数:8.00)A.异步消息并不引起调用者终止执行而等待控制权的返回 B.异步消息和阻塞调用有相同的效果C.异步消息是同步消息的响应D.异步消息和同步消息一样等待返回消息解析:A.1 B.2C.3D.4解析:A.1B.2C.3 D

    34、.4解析:A.1B.2 C.3D.4解析:解析 序列图将交互关系表示为一个二维图。纵向是时间轴,时间沿竖线向下延伸。横向轴代表了在协作中各独立对象的类元角色。类元角色用生命线表示。当对象存在时,角色用一条虚线表示,当对象的过程处于激活状态时,生命线是一个双道线。消息用从一个对象的生命线到另一个对象生命线的箭头表示。箭头以时间顺序在图中从上到下排列。对于同步消息,发送方在继续之前,将等待同步消息响应。而对于异步消息,发送方在继续之前,无须等待响应的消息。 为了可读性,序列图的第一个消息总是从顶端开始,并且一般位于图的左边。然后继发的消息加入图中,稍微比前面的消息低些。为了显示一个对象(例如,生命

    35、线)传递一个消息给另外一个对象,画一条线指向接收对象,包括一个实心箭头(如果是一个同步调用操作)或一个棍形箭头(如果是一个异步信号)。消息/方法名字放置在带箭头的线上面。正在被传递给接收对象的消息,表示接收对象的类实现的一个操作/方法。返回消息是可选择的。一个返回消息画作一条带开放箭头的虚线,向后指向来源的生命线,在这条虚线上面,放置操作的返回值。12.下图是一个软件项目的活动图,其中顶点表示项目里程碑,连接顶点的边表示包含的活动,边上的值表示完成活动所需要的时间,则关键路径长度为_。 (分数:2.00)A.20 B.19C.17D.16解析:解析 关键路径为 ABDIJL,因为这条路径最长,

    36、决定了整个项目完成的最短时间为20。_设计模式允许一个对象在其状态改变时,通知依赖它的所有对象。该设计模式的类图如下图,其中,_在其状态发生改变时,向它的各个观察者发出通知。 (分数:4.00)A.命令(Command)B.责任链(Chain of Responsibility)C.观察者(Observer) D.迭代器(Iterator)解析:A.SubjectB.ConcreteSubject C.ObserverD.ConcreteObserver解析:解析 Observer 模式定义并保持对象间的依赖关系,它允许一个对象在其状态改变时,通知依赖它的所有对象。 Command 模式将请求

    37、封装在对象中,把它最为参数来传递。Iterator 抽象了访问和遍历一个集合中的对象的方式。 Chain of Responsibility 是用一系列类(classes)试图处理一个请求 request,这些类之间是一个松散的耦合,唯一共同点是在它们之间传递 request。也就是说,来了一个请求,A 类先处理,如果 A 类没有处理,就传递到 B 类处理,如果 B 类没有处理,就传递到 C 类处理,就这样像一个链条(chain)一样传递下去。引入责任链的目的是为了解除耦合。 在观察者设计模式中,Subject 和 Observor 分别表示抽象的被观察者和观察者。通常一个观察者观察一个被观察

    38、者,而一个被观察者可以被多个观察者关注。但 Subject 的态发生变化时,Subject 将通知所有的 Observor,告知其状态已发生变化,而 Observor 收到通知后将查询 Subject 的状态。13.采用 UML 进行面向对象开发时,部署图通常在_阶段使用。(分数:2.00)A.需求分析B.架构设计C.实现D.实施 解析:解析 部署图展现了运行处理节点以及其中构件的配置,给出了体系结构的静态实施视图。业务用例和参与者一起描述_,而业务对象模型描述_。(分数:4.00)A.工作过程中的静态元素B.工作过程中的动态元素C.工作过程中的逻辑视图D.组织支持的业务过程 解析:A.业务结

    39、构B.结构元素如何完成业务用例C.业务结构以及元素如何完成业务用例 D.组织支持的业务过程解析:解析 业务用例模型描述一个业务的流程以及它们与外部各方(如客户和合作伙伴)之间的交互。业务用例模型描述的是业务范围,与系统用例模型讲述的系统范围是不同的。 业务对象模型是描述业务用例实现的对象模型。业务对象模型是一种根据职责、可交付工件和协作行为来说明业务流程的方法。不建立成业务对象模型意味着存在一定风险,因为开发人员只是肤浅地注意业务的进行方式,他们将做自己所熟悉的工作,即在缺乏业务流程观念的前提下设计和创建软件,其结果可能是构建出来的系统无法满足业务需要。14.下图是一个软件项目的活动图,其中顶

    40、点表示项目里程碑,边表示包含的活动,边上的权重表示活动的持续时间,则里程碑_在关键路径上。 (分数:2.00)A.1B.2 C.3D.4解析:解析 本题的关键路径是:START2578FINISH,因为这一条路径最长,决定了整个项目完成的最短时间为 65。很明显,里程碑 2 在关键路径上。UML 的设计视图包含了类、接口和协作,其中,设计视图的静态方面由_和_表现;动态方面由交互图、_表现。(分数:6.00)A.类图 B.状态图C.活动图D.序列图解析:A.交互图B.对象图 C.通信图D.定时图解析:A.状态图和类图B.类图和活动图C.对象图和状态图D.状态图和活动图 解析:解析 UML 提供

    41、了 13 种图。 类图用于对系统的静态设计视图建模;利用对象图可以对静态数据结构建模;用例图用于对系统的静态用例视图进行建模;构件图专注于系统的静态实现视图;部署图给出了体系结构的静态实施视图。 交互图(包括序列图、通信图、交换概览图和时序图)用于对系统的动态方面进行建模;状态图关注系统的动态视图,强调对象行为的事件顺序,可以用状态图对系统的动态方面建模;活动图是一组特殊的状态图,专注于系统的动态视图。15.UML 中关联的多重度是指_。(分数:2.00)A.一个类中被另一个类调用的次数B.一个类的某个方法被另一个类调用的次数C.一个类的实例能否与另一个类的多少个实例相关联 D.两个类所具有的

    42、相同的方法和属性解析:解析 关联是一种结构关系,它描述了一组链,链是对象之间的连接。关联的多重度是指一个类的实例能与另一个类的多少个实例相关联。下图为_设计模式,适用于_。 (分数:4.00)A.抽象工厂(Abstract Factory)B.生成器(Builder) C.工厂方法(Factory Method)D.原型(Prototype)解析:A.一个系统要由多个产品系列中的一个来配置时B.当一个类希望由它的子类来指定它所创建的对象时C.当创建复杂对象的算法应该独立于该对象的组成部分及其装配方式时 D.当一个系统应该独立于它的产品创建、构成和表示时解析:解析 生成器又称建造模式,是一种对象

    43、构建模式。它可以将复杂对象的建造过程抽象出来(抽象类别),使这个抽象过程的不同实现方法可以构造出不同表现(属性)的对象。该模式通常包含Builder、ConcreteBuilder、Director 和 Product 共 4 部分。如下图所示为_设计模式,适用于_。 (分数:4.00)A.适配器(Adapter)B.责任链(Chain of Responsibility)C.外观(Facade) D.桥接(Bridge)解析:A.有多个对象可以处理一个请求,在运行时自动确定由哪个对象处理B.想使用一个已经存在的类,而其接口不符合要求C.类的抽象和其实现之间不希望有一个固定的绑定关系D.需要为

    44、一个复杂子系统提供一个简单接口 解析:解析 外观设计模式要求一个子系统的外部与其内部的通信必须通过一个统一的对象进行交互。外观设计模式提供一个高层次的接口使得子系统更易于使用。 外观模式的适用情况如下。 (1)为复杂的子系统提供一个简单的接口。 (2)客户程序与抽象类的实现部分之间存在着很大的依赖性。 (3)构建一个层次结构的子系统时,适用外观模式定义子系统中每层的入口点。在下列设计模式中,_模式既是类结构型模式,又是对象结构型模式。此模式与_模式类似的特征是:都给另一个对象提供了一定程度上的间接性,都涉及从自身以外的一个接口向这个对象转发请求。(分数:4.00)A.桥接(Bridge)B.适

    45、配器(Adapter) C.组成(Composite)D.装饰器(Decorator)解析:A.桥接(Bridge)B.适配器(Adapter)C.组成(Composite)D.装饰器(Decorator) 解析:解析 适配器模式(Adapter)用于将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。Adapter 模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。 适配器有类结构和对象结构两种模式,如下图所示。在类适配器中,因为 Adapter 类既继承了Adaptee(被适配类),也实现了 Target 接口,在 Client 类中我们可以根据需要选择并创建任一种符合需求的子类来实现

    46、具体功能。在对象适配器中,Adapter 不是使用多继承或继承再实现的方式,而是使用直接关联,或者称为委托的方式。 _设计模式能使一个对象的状态发生改变时通知所有依赖它的监听者。_设计模式限制类的实例对象只能有一个。适配器(Adapter)设计模式可以用于_。用于一个对象添加更多功能而不使用子类的是_设计模式。(分数:8.00)A.责任链(Chain of Responsibility)B.命令(Command)C.抽象工厂(Abstract Factory)D.观察者(Observer) 解析:A.原型(Prototype)B.工厂方法(Factory Method)C.单例(Singlet

    47、on) D.生成器(Builder)解析:A.将已有类的接口转换成和目标接口兼容 B.改进系统性能C.将客户端代码数据转换成目标接口期望的合适的格式D.使所有接口不兼容类可以一起工作解析:A.桥接(Bridge)B.适配器(Adapter)C.组合(Composite)D.装饰器(Decorator) 解析:解析 观察者模式(有时又被称为发布-订阅模式、模型-视图模式、源-收听者模式或从属者模式)是软件设计模式的一种。在此种模式中,一个目标物件管理所有相依于它的观察者物件,并且在它本身的状态改变时主动发出通知。这通常透过呼叫各观察者所提供的方法来实现。 单例模式是一种常用的软件设计模式。在它的核心结构中只包含一个被称为单例类的特殊类。通过单例模式可以保证系统中一个类只有一个实例而且该实例易于外界访问,从而方便对实例个数的控制并节约系统资源。 适配器模式(有时候也称包装样式或者包装)将一个类的接口适配成用户所期待的。一个适配允许通常因为接口不兼容而不能在一起工作的类工作在一起,做法是将类自己的接口包裹在一个已存在的类中。 装饰器模式就是创建一个新类为某一个类动态添加新功能或增强原有的功能。16._设计模式定义一系列算法,把它们一个个封装起来,并且使它


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